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大作版号获批或上线运营。在不少从业者和分析师看来,这也是继2015年《崩坏》、2020年《原神》上线引发行业跟风后,我国二次元
行业分析师表示,今年这轮二次元热潮跟上一轮明显不同,国内游戏厂商不再盲目跟风,而是开始沉淀自己的IP,并尝试将二次元和自己熟悉的游戏类型进行结合,在垂直细分领域找市场,“同时,探索二次元游戏和游戏衍生品的关联,整体情况都是向好的,而且创新驱动的势头很足”。
一方面,一批二次元游戏陆续开服,其中包括海外知名二次元游戏国服上线。由韩国SHIFT UP公司开发、腾讯游戏及咪咕快游联合发行的二次元作品《胜利女神:新的希望》于5月22日在全平台上线,并实现PC、Android、iOS三端互通。当天下午,《胜利女神:新的希望》官微宣布游戏荣登iOS免费游戏榜第一。据悉,该游戏海外版《Victory Goddess: NIKKE 胜利女神:妮姬》自2022年11月在海外上线亿美元,其中日本贡献超半数收入。
就在同一天,由B站游戏代理的《闪耀!优俊少女》(《Pretty Derby赛马娘》国服)在停服622天后正式回归,客户端重新上架各大商店。尽管首日iOS端下载仅约3万、12天流水约 203万,表现远不及2023年首测,但老玩家社群情绪高涨,TapTap评分仍保持9分以上。据悉,《Pretty Derby》自2021年2月在日本首发,截至2025年3月,其全球累计收入已突破20亿美元。
此外,吉比特旗下竖屏放置游戏《杖剑传说》国服5月底上线,根据伽马数据说法,游戏首月流水破两亿。6月19日,由日本SQUARE ENIX公司授权、腾讯光子工作室研发的手机游戏《最终幻想14:水晶世界》开始不删档测试。沐瞳科技首款二次元作品《银与绯》6月26日全平台首发,哥特吸血鬼题材+减负卡牌玩法,5天流水破4000万。7月17日,二次元MMO《星痕共鸣》上线公测,该游戏由上海宝可拉团队研发、腾讯代理发行,游戏的前身是万代南梦宫开发的《蓝色协议》。
另一方面,上半年游戏版号中批出一批“核弹级”二次元产品。其中,完美世界的《异环》自去年7月首曝以来,一直备受市场关注。在去年底首次限号删档不计费测试中,其凭借独特的二次元风格、丰富的玩法和精美的画面,获得了市场的高度好评。截至目前,《异环》在Taptap上收获超300万人预约,在B站上也有超160万人预约。高管在2024年度业绩说明会上透露,《异环》预计将于2025年底或2026年初正式上线,游戏计划登陆PC端、移动端和主机端全平台。
同时,腾讯知名国漫IP改编游戏《异人之下》已于6月份启动测试,公司还储备了美少女射击《命运扳机》、虚幻5开放世界《归环》等二次元游戏。
此外,乐元素首曝的英伦风ARPG《白银之城》迅速聚拢200万预约。网易则押宝“二次元GTA”《无限大》,鹰角网络《明日方舟:终末地》完成移动端首测,散爆网络曝光了名为基于“少女前线”IP开发第三人称射击游戏《Project:NET》。
从上述产品可以看,今年二次元游戏赛道异常“拥挤”,形成“大战”之势,老牌厂商与新入局者同步提速,市场或迎来新一轮洗牌。
实际上,我国游戏行业早先也经历过几次二次元游戏热潮。互联网行业分析师张书乐表示,包括今年这一次在内,我国二次元游戏赛道近十年有过三次高潮。
据张书乐介绍,早在2015年前后,受米哈游《崩坏》带动,厂商第一次跟风二次元,不过更多的是只借二次元噱头换皮,缺乏二次元实质。2020年,《原神》上线后点燃第二波热潮,各大厂商开始真正向米哈游学习。不过,张书乐表示,由于二次元游戏多以动漫作品作为承载,需要构建相应的世界观,形成丰富的剧情,“对彼时的国内游戏大厂而言,短平快推出一个小故事没问题,但由于长期从事网游养成的‘重营销、轻研发’陋习,以及对背景故事可有可无的传统网游惯性思维,导致这一波游戏尽管有了二次元的模样,但体验感不足、故事缺乏沉浸。同时,游戏的技术上也没有拉平和《原神》的差距”。他表示,在和《原神》无法差异化,又整体逊色的状态下,被《原神》赢家通吃。
“游戏干线”创始人、行业分析师陈光龙表示,游戏行业向来“赢家通吃、头部通杀”,结果往往是一家独大,其余尽数“扑街”,鲜少有产品能够稳居中间地带,对于二次元游戏而言也是如此。
事实上,2024年以来,有不少上线不久的二次元游戏关服,其中不乏大厂背景的产品。《白夜极光》是一款由北京永航科技有限公司开发、腾讯公司发行的一款魔幻策略风的战棋消除手游。游戏于2023年6月国内上线月已正式停止营运。《千年之旅》是一款由上海英澈网络科技有限公司研发,B站游戏独家代理的手机游戏,2023年8月10日公测,今年2月底已正式停运。《雾境序列》也是一款产品生命不足2年的产品,该游戏是星线网络开发的手机游戏,因团队是散爆网络《少女前线》的班底,因此获过叠纸游戏和鹰角网络投资,游戏于2023年11月22日公测,但到今年5月份已停运。《乖离性百万亚瑟王:环》是一款由SQUARE ENIX正版授权,开发的手机游戏 ,国际服于2024年8月上线,本月初游戏官方表示,将于8月19日正式关服。同时,完美世界另一款动漫改编作品《一拳超人:世界》在海外多个国家及地区公测总体表现不及预期,影响公司2024年上年业绩,甚至引发了相关的裁员事件。
实际上,连米哈游这样的国内二次元游戏“一哥”在2024年也面临不小经营压力。其中,米哈游新作《绝区零》于2024年7月正式上线,但开局营收却不及米哈游此前的《原神》《崩坏:星穹铁道》成绩,上线月还出现了人气和流水断崖式下滑。不过,伴随着米哈游持续地版本更新,《绝区零》才逐步稳住。此外,据《2024游戏产业报告》数据显示,2024年,我国二次元移动游戏市场实际销售收入293.48亿元,同比下降7.44%。
“在我看来,二次元游戏在中国市场并非新物种,而是早已经历过多轮起落与轮回”。陈光龙对南都记者表示,每隔一段时间,玩家的热情与厂商的投入便会同时升温,掀起一波二次元游戏高潮。
陈光龙表示,二次元游戏的强周期性,根源在于它天然是高门槛赛道。在他看来,二次元的受众是一个个个性鲜明,甚至特立独行的群体,你很难时时难精准把握他们的喜好,“有的二次元游戏,它火的时候火得莫名其妙,而凉的时候也凉得莫名其妙”。更棘手的是,二次元玩家对细节极度敏感,一些游戏的细节会无意间冒犯和得罪了他们。从角色立绘的笔触、配色,到剧情里一句看似无关的台词,以及宣发过程中的一句口号,都可能被解读为价值观冲突,从而引发口碑雪崩,“这就是即便是大厂去做二次元游戏,它也容易失败、翻车的原因,毕竟这群玩家很特别”。
在张书乐看来,之前的“翻车”也跟厂商和行业自身有关。他说,国内游戏厂商有强烈的跟风换皮习惯,每一个游戏类型火爆之后,就会出现一堆“高仿”。在此前,这种策略都能赚一波快钱,甚至能长赚。但2020年代开始,游戏精品化趋势明显,玩家的口味也越来越刁,跟风《原神》出高仿的策略,不但无效而且投入不菲、收益“崩坏”,同时也造成了玩家对涌入而来的二次元游戏的普遍不满,甚至让可能具有创新色彩的新品乏人问津。“这种结果也造成一段时间,国内厂商对二次元游戏整体兴趣缺缺,更乐意跟风开放世界去显示技术肌肉,但收效同样不佳”。
不过,张书乐表示,今年这轮二次元热潮跟上一轮明显不同,国内游戏厂商不再盲目跟风,而是开始沉淀自己的IP,并尝试将二次元和自己熟悉的游戏类型进行结合,在垂直细分领域找市场,“同时,探索二次元游戏和游戏衍生品的关联,整体情况都是向好的,而且创新驱动的势头很足”,张书乐说。
张书乐称,本轮二次元游戏的火热,首先体现在玩法多元化上,各大厂商正在探索卡牌、复古、SLG等多元化游戏类型,试图深耕二次元玩家需求并结合世界观和剧情进行创新,“如此才能跳出存量市场,找到增量市场,这种产业共识,让未来二游赛道值得期待”。陈光龙也表示,本轮二次元游戏品类大幅扩容。早期国产二次元几乎被MMO和卡牌类游戏垄断,题材也高度依赖日式“萌系”叙事。如今,ARPG、射击、开放世界甚至派对游戏,都开始大量植入二次元美术与叙事,玩法边界被彻底打破。“这传递出一个信号:二次元用户不再被简单标签化,他们对核心玩法并不设限——既能接受传统回合制,也乐于上手硬核FPS,市场想象力被重新打开”。
同时,本轮热潮中出现了大量游戏出口转内销的现象。张书乐说,不少二次元游戏走国潮路线,但往往先在海外市场攻城略地,“像《如鸢》,然后运营成熟后才国内上线,也有游戏开始如《原神》一般多端推进,并在海外开辟出市场。如《鸣潮》,这些都说明二次元游戏具有跨越地域和文化障碍的能力”,他说。
陈光龙则表示,“国潮”已成为二次元赛道新的流量密码。他说,过去做二次元,团队必须花费大量精力去“补课”日本御宅文化,门槛高、风险大。如今,在传统文化与国风审美的加持下,国产IP更容易与本土用户产生情感共鸣。对开发者而言,取材汉服、神话、武侠等国潮元素,不仅降低了文化理解成本,也让产品自带差异化卖点,“可以说,国潮二次元把原本小众的亚文化,拉进了大众视野,也让国内厂商第一次拥有了主场优势”。
值得一提的是,本轮二次元热潮中游戏周边产品开发被重视起来。张书乐称,此前游戏周边只是各游戏厂商展会上的礼品,但随着“谷子经济”的火爆,让游戏厂商对过去因为盈利能力弱、盗版又太多而被看作是“鸡肋”的游戏周边,有了更大的参与热情,尤其是国内二次元衍生品的相关企业快速成长,一些联名合作也就顺势而为,而二次元游戏更是因势利导、参与弄潮。“日本二次元从最强的漫画出发,进击动画、游戏和玩具。中国二次元则需要扬长避短,从游戏这个中国在全球‘虚拟世界最强产业’的角度出发,进而衍生,让消费场景不再只是游戏中,还能走到现实中,在全球市场形成更多次类似LABUBU一样的潮流奇迹”,张书乐说。
陈光龙也表示,本轮二次元游戏热潮与“”的互相拉动已十分明显。同时,他认为,今年国潮文化的全面破圈,叠加泡泡玛特等中国IP在海外的走俏,共同释放了一个关键信号——海外对中国 IP的需求旺盛,而供给却极度稀缺。 因此,他建议,二次元游戏面向海外用户进行系统性的IP打造与长线运营,不仅能填补这一缺口,还将为的授权、衍生等注入巨大增量,形成“游戏—IP—谷子”的正向飞轮。
在张书乐看来,这些优秀游戏作品之间存在一些共性。他说,这些佳作极其重视服道化,毕竟二次元游戏需要有足够好的画质,让玩家有如同欣赏动漫一般的沉浸感,这使得优秀的二次元游戏,无一例外在人物的形象设计、人设设定、游戏内环境等方面极其细心,“尽管受限于技术,一些游戏厂商很难达到动作高清,但也会退而求其次,用精美卡牌来弥补”。同时,这些优秀作品也极其重视故事线,因为二次元内容只有讲出好故事,才能让玩家留下来“玩”故事,而非过去网游那样砍怪升级。此外,这些作品极其重视技术突破,上海的特点就是来自创始团队们对二次元的深爱,为爱发电而用各种技术突破来实现自己对二次元的最终幻想。
值得一提的是,有种行业观点认为,今年的二次元赛道最有可能跑出来的“爆款”是类似于“二次元GTA”(注:GTA是指“Grand Theft Auto(侠盗猎车手)”系列游戏,泛指“开放世界动作冒险游戏”)的产品。其中,备受瞩目的是完美世界在研的《异环》和的《无限大》。
张书乐认为《异环》确实给人一种“二次元GTA”有望爆发的期待,目前各种测试传出的消息也在推高这种可能,但能否跑出来还很难说。他说:“这只是又一个将二次元和既有游戏类型进行结合的打法,而恰恰是国内缺少GTA式的游戏,有可能通过填补空白来获得市场,但前提是不能只做缝合怪”。
陈光龙则认为,“二次元GTA”今年出现的现象级爆款概率并不高。其中主要原因是当下二次元赛道正处于“收割期”。他说,目前各个项目、团队和产品都忙着商业化、快速变现,资源和注意力都被存量竞争稀释,很难沉下心做投入。“爆款往往诞生于平稳期。当大家把第一桶金落袋、愿意用3到5年打磨一款作品时,现象级产品才更可能出现”。
“事实上,我更看好PC端的二次元独立游戏。”陈光龙说,小团队、长周期、高完成度,不受氪金模型掣肘,能把全部精力用在叙事、美术与情感共鸣上。“我觉得在二次元领域,玩法倒不是一个很重要的一个东西。换句话说,它是不是爆款,可能对跟玩法关系不大,重点还是在于团队对游戏本身的打磨程度,以及能不能与二次元群体产生情感的共鸣,产生这种文化的共创”,陈光龙说道。
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