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被称为“游戏界奥斯卡奖”的TGA(The Game Awards)2025年颁出了30个奖项,来自法国的《33号远征队》横扫12项提名,最后除了获颁最重磅的“年度游戏”,还斩下最佳角色扮演游戏、最佳叙事、最佳独立游戏等等,共计获得9座奖杯——接近所有奖项的三分之一。
作为当今游戏界的天字第一号奖项,TGA的任何选择都注定会引发争议。2024年中国玩家从期待转为不满的戏剧性情节让人记忆犹新。不过类似“野鸡流量节目”“拜金黑箱操作”的恶评,实则贯穿了TGA的11年:《辐射4》和《巫师3》哪个更优秀?该不该颁给《守望先锋》?还有《荒野大镖客2》的遗憾,《最后生还者2》惹的众怒……
2025年也不例外。早在公布所有奖项提名时,就有许多玩家和从业者质问:“年度游戏奖项提名两个独立游戏,是为了凑数吗?”“《33号远征队》又凭什么算是独立游戏?”
在颁奖典礼上,《33号远征队》拿下一个又一个奖项时,直播弹幕全是一片“麻了”“气笑了”,游戏媒体“游戏葡萄”的主播笑称“今年只需要做点复制粘贴”。当“年度游戏”毫无悬念地揭晓之后,B站官方直播出现了不明原因的离线,观众纷纷猜测导播“是不是气炸了”,节目效果比去年又上了一个台阶。
颁奖典礼结束之后,全程陪跑的《天国拯救2》官方在推特上恭喜了《33号远征队》,但意味深长地配了一张“Blame the French!”(都怪法国人!)的截图。今年同样备受瞩目的《死亡搁浅2》同样颗粒无收,制作人小岛秀夫礼貌又不失尴尬的微笑,让很多人想起了去年TGA观众席里的冯骥(《黑神话:悟空》制作人),俨然一对苦命鸳鸯。
某种程度上,如今很多人关注TGA不再是为了争哪个游戏更好,而是看明年能有什么新盼头——在典礼上播放游戏预告片原本只是TGA盈利的生意,但现在已经成了最令人期待的看点——在这些要价最高可达45万美元/分钟的预告片里,游戏厂商往往会使出浑身解数,以制作极其精良的画面为新项目预热。
但你很难想象,电影爱好者会为了预告片去看奥斯卡奖或者柏林电影节的颁奖典礼。哪怕各大电影奖也会被喷“商业化”“黑箱化”,但它们依然是一套评价体系,意味着某种标准的认可。
如今的TGA似乎正在迷失,它说它是个专业奖项,但越来越多人无法理解它的评价标准。
由大型发行商出资赞助、由媒体组成评审团的机制,就决定了TGA的评选标准长期倾向于3A游戏。
3A游戏并无明确的定义和标准,一般普遍理解为投入了“A lot of time(很多时间)、A lot of resources(很多资源)、A lot of money(很多金钱)”的大型游戏。无论是市场影响力,还是围绕年度业界大奖的竞争,3A大作长期占优。TGA在颁发最高奖项时,也总是回归到对资金投入规模和主流市场影响力的认可上。
直到最近几年,这套叙事逐渐不灵了。公开数据显示,索尼的《地平线:西之绝境》《最后生还者2》开发成本均破2亿美元,动视暴雪《使命召唤17:黑色行动-冷战》总成本达7亿美元。让广大玩家望眼欲穿的《GTA6》,业界猜测其总成本早已超过10亿美元。
按5亿美元的总成本计算,一部3A大作如果定价60美元,也需要卖出近千万份才能覆盖成本,但愿意花大几百买一个游戏的人又有多少呢?况且,要玩上3A大作,还得花不少钱配置设备。而且许多大作在叙事、玩法上陷入套路化,创意渐趋保守,体验感越来越差。
与此同时,曾经作为游戏消费主力的80后、90后玩家陆续步入中年,玩得多了,人变老了,集体陷入“电子阳痿”,捧着手机长大的新生代玩家又有了新的娱乐偏好,3A游戏市场的增长已然碰到天花板。再叠加新冠疫情冲击、经济震荡的因素,游戏行业迎来了汹涌的裁员潮,微软、暴雪、EA等头部大厂都出现过千人级的裁员。
根据游戏开发者大会(GDC)的2025年游戏行业现状报告,11%的开发者在过去一年被裁员,41%受裁员影响。招聘机构Values Value和求职平台InGame Job发布的调查也显示,2025年游戏行业非自愿失业者(被裁后仍失业)的比例上升至10.4%,高于2024年的6.2%。
独立游戏的崛起也在为3A神话进一步祛魅,《哈迪斯》《空洞骑士》《小丑牌》都获得了极好的销量和口碑,这也反映在TGA的提名和奖项中。
此外还有一种制作成本介于独立游戏与3A大作之间的2A游戏,也在迅速抢占昔日3A大作的生态位。它们没有顶级3A的超大规模,但又比独立游戏更精良,在美术风格和玩法上充满巧思,避开了大厂的“同质化内卷”。本次TGA的大赢家《33号远征队》,就被认为是2A游戏的典范。
在这样的大背景下,就不难理解TGA为何力捧《33号远征队》,甚至把独立游戏的奖项也硬塞给了他们。
一个从大厂离职创业的团队,以33人加一条狗,还有据说不到1000万美元的开发成本,做出了一个表现和玩法都独具特色的作品,发布3天销量即突破百万,至今销量超过500万份……无论开发团队、成本控制还是市场反应,《33号远征队》的案例都是当下业界最想看到的一种童线A”正在成为游戏评论界新的价值观趋势甚至政治正确,人人都期待看到“大厂弃子自立门户打造神作”的故事。曾经谁都不敢得罪、被誉为“端水大师”的TGA,如此放肆地偏爱《33号远征队》,显然反映了一种行业心理的变化——有游戏制作人就感叹:“以后产品的成本规格都要照着它来做了。”
成年人的世界没有什么童线人的外包员工,这也是它备受争议的一个点——这的确不是什么大厂的大制作,但要说它是独立游戏,那也太离谱了吧?
至于什么是独立游戏,好像也没人能说清。国际游戏开发者协会(IGDA)并没有对独立游戏的定义作出“几人以下、预算多少”的量化标准,而是更聚焦于独立控股、独立把控创意,没有大发行商参与。以这些条件审视的线号远征队》是独立游戏也没错。
当下一个新的趋势日益明显:独立游戏与2A游戏之间的界限越来越模糊。模糊的定义之争不仅会影响奖项评选,更可能挤压那些真正势单力薄的草根开发者。“独立游戏”可能会变得像“精酿啤酒”一样,本是小厂商另辟蹊径的方式,却在受到市场追捧后成为大中型厂商的营销手段。
游戏业界去中心化的浪潮固然催生出独立游戏或者2A游戏的崛起,但也造成了游戏产业零工化的现状。《33号远征队》小核心+大外包的模式正是因此才得以成立。这种模式到底是业界发展的方向,还是危机的延续呢?在这样的大外包时代,游戏从业者,尤其是初、中级员工的权益和尊严能得到保障吗?最后会不会又制造出一种新的两极分化?
平心而论,如果没有这个人,游戏颁奖典礼可能会是另一个样子。早在电视媒体时代,杰夫·吉斯利曾担任另一档游戏评奖节目VGA的执行制片和主持。当年的VGA,有一半时间都是与游戏无关的文体明星出来插科打诨。除此之外,与游戏相关的内容还会被非游戏商品广告一再挤压。
2012年的VGA,节目中的杰夫·吉斯利被多力多滋玉米片和碳酸饮料广告环绕,画面引发全网嘲讽,从此落得“Doritos Pope”(多力多滋教皇)的雅号。第二年,VGA就停办了。
所以在2014年创办TGA时,大权一手抓的杰夫·吉斯利首先摒弃了传统的电视媒介,以网络流媒体平台和主播转播为主要的观看渠道。其次,他拉来了索尼、微软、任天堂、EA、暴雪等产业巨头,赋予他们顾问委员会的称号,由他们提名的上百家游戏媒体则掌握了90%的奖项评选权重,一改VGA时期非游戏商业痕迹过重的面貌。
在制作规格方面,TGA依然沿袭了好莱坞式的基调。宏大的剧院、华丽的舞台效果,还有广受玩家欢迎的“年度游戏音乐”乐团演奏环节,让节目拥有了强大的仪式感和观赏性,成为事实上的“行业春晚”。
迈过第十年的TGA,全球观看量和社交媒体话题热度逐年上涨,尤其全球观看人数已经破亿。单论观看人数,游戏界的奥斯卡奖早已超过线年的奥斯卡金像奖颁奖典礼,观看人数可能连2000万都不到。
在杰夫·吉斯利的长袖善舞下,TGA这套“大厂提供内容+平台提供流量+媒体提供背书”的运营机制形成了一定程度的良性循环。只是TGA在获得奥斯卡奖级别声望的同时,也继承了奥斯卡奖近年来所面临的结构性挑战:机构权威与大众审美的脱节、文化议题的争议,以及由此带来的信誉危机。
广为流传的说法是媒体评审团拥有90%的权重,但最受瞩目奖项“年度游戏”的投票机制细节并不公开,权威与大众的分裂,在最具争议的年份中会体现得更为明显。
例如,《荒野大镖客:救赎2》是2018年最具市场热度和大众影响力的作品之一,也被广泛认为具备了“第九艺术”的特质,可最终评审团将“年度游戏”颁给了《战神》。为了应对这种大众与精英趣味的差异,TGA设立了“玩家之声”奖 ,将商业/评论权威(“年度游戏”)与大众情感/流量(“玩家之声”)进行了区分。
乍一看既单独尊重了玩家的情绪和意见,又保护了核心奖项的权威性不过分受大众投票的影响,但这样一来,也加剧了玩家群体对评审团“精英主义”的指控。
2020年,《最后生还者2》获颁“年度游戏”引发了部分玩家社群的强烈反弹和对“政治正确”的争议。
2024年年度游戏评选的争议则更加广为人知了,也让TGA的争议直接上升到了文化权力和地缘政治的级别。
TGA是不是正在步入近似的命运呢?毕竟,把“每年都是最差一届”的声音拆开来细看,大多都是在说“我喜欢的游戏没入选,评委都是傻子”,然后去给持异见者评论“怀疑你们都是云玩家”,最后感慨“被所谓精英把持的媒体,从来都不在意沉默的大多数”。
评价体系早就随着互联网一起碎片化。同一款游戏,如今从IGN这样的老牌游戏媒体收获的口碑经常会与玩家截然相反。
在每个人都觉得自己是“沉默大多数”的背后,游戏产业越来越细分、玩家越来越杂食、评价体系越来越凌乱。从不同的游戏类别到不同的主机平台,所有人都奉自己的主观感受为尊,那么继续评选这种“年度游戏”还有意义吗?
至少还能带货吧。横扫提名之后,《33号远征队》销量大涨,又登上steam畅销榜前十。为什么说又?因为它大半年前就拿过第一了。巨大的销售额提振反而说明:TGA还是很有用的,对开发者和厂商如是,对很多玩家也如是。
当我们看TGA的时候,到底看的是什么?社交媒体用户似乎都在争论“《33号远征队》到底是不是独立游戏”,但大家也不一定真的在乎独立游戏。比如专注独立游戏评选的IGF(Independent Games Festival)、东亚地区的BitSummit……又吸引过多少人关注?从传播数据来看,不过TGA的九牛一毛。
至于学院派的游戏奖项D.I.C.E,以及真正由玩家票选的金摇杆奖呢?无论是直播观看峰值,还是游戏带货能力,都远不如TGA。
赞是流量,骂也是流量。TGA每年都被唱衰,每年都被说是野鸡奖,但至少在肉眼可见的未来,TGA还将继续欢腾,继续热闹。
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