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在全球移动游戏市场过去五年年均仅3%增长的背景下,这是一份接近历史高位的成绩。
但在这份财报背后,Supercell的首席执行官Ilkka Paananen在年度公开信中,却将更多篇幅留给了反思与自我批评。
自2018年《荒野乱斗》之后,公司已七年未推出新的全球级爆款;《爆裂小队》在上线后经历重启,最终成为Supercell首款全球上线后被砍的产品;新游《则正在经历一次结构性重做。
在盈利创新高的同时,Supercell选择进一步加码新游戏投资,并承认过去两年的创业式改革「只做对了一半」。这家成立16年的公司,正在尝试重启自己。
人们有时会问我,为什么我要写这些博客文章,如此公开地分享Supercell的内部运作。
我的根在芬兰游戏行业,Supercell的根也在这里。这里诞生过Remedy、Housemarque、RedLynx和Rovio等传奇工作室。我始终相信,芬兰之所以能在过去25年间持续诞生成功的游戏公司,是因为我们行业内部有一个共识:只要有一家工作室成功,整个行业都会受益。
Supercell就是一个典型例子。Rovio凭借《愤怒的小鸟》的成功,让我们在创业早期更容易获得融资。
因此,分享经验、彼此支持,其实符合每一个人的利益。因为当别人成功时,最终也会反哺整个社区。
2025年几乎追平了2024年的历史最佳表现,可以说是又一个接近纪录的年份。
这一年的业绩,主要由《皇室战争》极其出色、甚至可以称为「历史级」的表现所驱动。但在另一面,新爆款游戏的诞生依旧异常艰难——不仅对我们而言如此,对整个行业而言亦是如此,尤其是在西方市场。
《爆裂小队》成为Supercell历史上首款在全球上线后被关停的游戏。我们必须尽可能从这次经历中吸取教训,因此我会在这篇文章中分享一些重要的反思——其中不少,现在回头看都「显而易见」。
从宏观层面看,现在正是移动游戏行业一个相当微妙的阶段。市场整体基本持平,充其量也只是温和增长。以Newzoo的数据为例,过去五年移动游戏市场的年均增长率仅为3%。
我们是否满足于现状——依赖优化与渐进式改良,在既有成功游戏上持续打磨?还是我们愿意更大胆一些,对这个行业未来可能达到的高度抱有更大的野心?如果选择后者,我们又该如何推动行业重新进入新的增长周期?
对于一家将近16年历史、拥有900名员工的公司而言,这并非易事。但这并不会阻止我们去尝试。
事实上,这或许正是我写下今年这封公开信最重要的原因——向那些怀抱雄心、渴望为全球玩家打造真正创新游戏的创作者发出邀请。我们将尽可能以各种方式推动这种创新,也希望你能在Supercell,与我们一起为玩家创造全新的体验。
去年,我曾用「历史性」来形容《荒野乱斗》的增长。今年,我不得不再次使用这个词来形容《皇室战争》。
《皇室战争》的回流玩家数量翻倍,新玩家增长接近500%。几乎所有关键的游戏时长和活跃度指标都实现了显著提升。或许更重要的是,《皇室战争》再次成为全球玩家与朋友一起游玩的首选游戏。仿佛回到了2016年。(真的已经快十年了吗?)
我想特别强调这一点,因为这确实值得庆祝。一款接近10周年的游戏不仅只是守住阵地,还实现了爆发式增长——在我们的行业里,这是极其罕见的现象。这证明了当一支优秀团队持续、专注地为玩家优化体验时,一款游戏可以达到怎样的高度。
我特地去请教了《皇室战争》的总经理Aleksandar (Sasha) Marković。听完他的分享后,我更加振奋。
首先,尽管取得了如此成绩,Sasha和团队依然保持着难得的冷静与清醒。目前,《皇室战争》已经从最近的峰值回落,因此他们对增长的理解也建立在对挑战仍然存在的认知之上。
正如Sasha所说:「这种罕见的爆发式增长,大多数游戏一生中都难以经历,而我们在过去两年里经历了两次,但这里没有任何确定性。我们或许学到了一些关于增长的东西,但还远远没有学会如何持续它。」
无论是《皇室战争》近期的爆发,还是2024年《荒野乱斗》的增长,都有一个前提条件:玩家本身。要实现大规模、快速增长,必须依赖口碑传播。「你和朋友必须会讨论自己正在玩的游戏。这并不适用于所有用户群体或人口结构。」
这或许可以解释,为什么《部落冲突》、《卡通农场》和《海盗奇兵》的增长与回落相对更为平缓,而《荒野乱斗》和《皇室战争》的波动则更加……炫目。
那么,2025年《皇室战争》的爆发究竟由什么驱动?事实上,这一切在去年之前就已经开始。团队调整了成长系统,移除了一些冗余机制,使游戏结构更加简洁,同时增加了玩家真正渴望的新内容,包括游戏内与游戏外的内容更新。
「这些改动让游戏更容易上手,也让成长路径更加可达。它本身不会立刻带来爆发,但它为回流玩家创造了更好的体验——前提是,他们愿意回来。」Sasha这样告诉我。
至于玩家是否真的回归,则更像是点燃烟火。Sasha提到了「火花」这个概念——在长线运营的「常青游戏」中,新内容和新功能本身就像无数火花。如果社区整体情绪是正向的,任何一个火花都有可能引燃增长;如果情绪低迷,它们几乎不可能点燃。
「2024年,我们开始免费发放进化卡(Evos),当时已经出现了一些火花。但与此同时,Goblin Journey更新未达预期,失望情绪转化为负面舆论,整体情绪被压制了一段时间。」
直到2025年初,当社区情绪恢复到更健康的状态,一个出人意料的火花点燃了整个局面——甚至还有Michael Bolton(知名音乐家)的参与。情人节期间的Barboltian活动以及免费赠送的野蛮人进化卡,成为《皇室战争》爆发的起点。值得注意的是,进化系统自2023年6月就已上线。正如Sasha所说:「我们认为玩家最终会喜欢新内容,只是未必在第一时间就表现出来。」
增长同样离不开创新与冒险。团队推出了全新的玩法模式「Merge Tactics」,该模式源自此前被取消的《皇室奇兵》项目——一次失败被转化为新玩法的燃料。
「最初,你会看到活跃玩家的参与度提升。随后,近期流失的玩家开始回归,再然后是更长尾的回流。最后,完全新用户才会出现。一开始非常缓慢,但口碑传播形成的正循环会逐渐滚雪球。」事实上,无论是《荒野乱斗》还是《皇室战争》,我们内部的预测模型都未曾预判到随后发生的指标跃升——直到它真正发生。游戏行业的预测,从来不容易。
当然,故事并未结束。近期的一些改动引发了社区不满,团队正在倾听并努力修正。正如正向循环可以加速增长,负向循环同样可能加速下滑。Sasha也坦言:「一旦下滑开始,口碑转为负面其实是合理的。」
但在对话结束时,Sasha希望所有人知道:「团队绝不会在为不同类型玩家创造价值这件事上妥协。有人追求奖杯,有人追求等级提升,有人收集新卡形态,有人零氪游玩,有人愿意付费。他们不是单一类型的玩家。在团队看来,《皇室战争》是移动端原生玩法中最优秀的作品。我们热爱它,甚至可以说痴迷于它。这也是我们不会打破承诺的原因。」
对我而言,《皇室战争》这一年的表现——以及此前《荒野乱斗》的增长——证明了一件事:我们的常青游戏仍然蕴藏着巨大的未被挖掘的潜力。哪怕已经运营多年、甚至超过十年的产品,依然可以通过持续优化与创新,进化成更好的版本,并释放出全新的爆发式增长空间。我们对增长上限的认知,远远低估了它。
在《爆裂小队》获得7500万下载、创造超过1亿美元收入之后,在经历了一次激进的设计方向调整之后,团队最终做出了一个艰难但正确的决定:关停游戏。这是Supercell历史上第一次在全球上线后关停一款产品。
当我说「推出新游戏比以往任何时候都更难」时,《爆裂小队》正是最直接的例证。我们为什么会选择上线?为什么最终没有成功?我们又能学到什么?我请Eino Joas和Paula Báguena分享了他们的思考。
项目始于2020年。三年时间专注于核心玩法开发后,团队在2023年2月进行了首次封闭测试,参与人数为5000人。结果未达目标——D7留存率仅为29%。
团队随后用三个月时间进行大幅调整,增加了更多玩家自主性,包括增益机制、技能与地图事件。第二次测试于2023年5月进行,参与人数超过14万,数据显著改善:D1留存达到61%,D3为44%,D7提升至38%。
与此同时,我们的创作者项目中的头部内容创作者持续将《爆裂小队》评为最期待的开发中项目。苹果与谷歌也表现出浓厚兴趣。团队展现出了根据玩家反馈迅速转向的能力。
坦率地说,公司内部确实也存在一种无形的压力。但请不要误解——这并非来自我本人或管理层的自上而下压力,而是一种现实:我们已经六年没有成功推出新游戏。正如Eino所说:「我们此前五款全球上线%。大家都觉得我们的风险偏好变得过于保守,不够大胆。」
很多事情其实做得很好。团队规模迅速扩大,来自其他项目的数十位Supercell成员加入支援。执行效率极高,在极短时间内完成了大量工作。正如Eino所说:「这不仅是一支团队的努力,而是整个公司的努力。」
但问题在于,这款游戏未能在足够广泛的玩家群体中成立。更令人担忧的是,全球上线后的玩家行为与留存表现,与封测阶段的数据出现明显偏差。
不能跳过对Meta结构与长期留存的验证。《爆裂小队》的测试几乎完全聚焦于核心玩法,仅验证到D7留存。区域市场提前上线仅一个月,不足以验证长期留存与变现模型。
在产品愿景尚未被深度验证之前,不应进行大规模营销攻势。如果重来一次,我们不会在相同条件下重复这样的决策。
Eino回顾道:「我们希望这是一款属于所有人的游戏。每个人都可以轻松上手、理解操作并获得乐趣。但预期与现实之间存在巨大落差。我们拥有4000万预约、7500万下载,但真正留下来的玩家并不多。他们进来后没有找到自己期待的体验。我们当时对此几乎是盲目的。」
项目上线时担任社区经理的Paula补充道:「我们生态内的玩家是最热爱Supercell的一群人。这意味着极高的期待。他们对我们有高标准要求。但我们应该对自己有更高标准。」
最终,团队认为本应进行第三次、更长周期的测试。这或许能更早暴露游戏体验与玩家预期之间的错位。现在听起来简单,但当时并非如此。
《爆裂小队》再次印证了我们的文化:用香槟庆祝失败,并从中榨取一切可以学习的东西。它也提醒我们,在我们这样的要求标准之下,打造一款「创新型爆款」有多么困难。
正如前面所说,根据Newzoo等机构的估算,过去五年间,移动游戏市场的年均增长率仅为3%。这不是一个正在蓬勃发展的行业,而是一个在「勉强维持」的行业。我对原因有一些自己的看法。但在此之前,先看几个值得警醒的事实。
我们的市场洞察专家Billy Ren最近分析了自2020年以来上线亿美元的累计收入——这大致相当于我们对于「达成雄心」的定义。更值得注意的是,其中20款来自中国、日本和韩国的开发者。西方市场仅有两款达到这一规模:Dream Games的《Royal Match》和Scopely的《大富翁GO!》。
当然,中国本土开发者在全球最大单一市场拥有天然优势。但西方开发者同样需要自省。事实是,我们并未为市场带来真正意义上的玩法创新——不像当年的《皇室战争》、《精灵宝可梦GO》或《荒野乱斗》。这些游戏不仅成功,它们还通过吸引全新用户进入移动端,扩大了整个市场。
我们变得越来越擅长优化已有成果。A/B测试。渐进式改进。在成熟公式上不断挖掘更高效率。需要说明的是,这种工作模式本身并没有问题。
持续优化长线运营游戏不是问题,事实上,它至关重要。在Supercell,让现有游戏变得更好,与创造新游戏同样重要。若没有持续改进,我们无法实现「创造被永远铭记的游戏」这一使命。《皇室战争》去年的成绩正是证明:当团队持续专注于玩家体验时,一款近十年的游戏仍能实现爆发式增长。我们为此感到无比自豪,也会继续这么做。
但现实是,仅靠长线运营的卓越表现,并不能让行业扩张。它只能维持规模。若想真正扩大市场,我们必须吸引那些目前并不玩移动游戏的人。这需要创新——新的品类,新的玩法形式,让人发出「我从未见过这样的游戏」的体验。2016年的《皇室战争》做到了,同年夏天的《精灵宝可梦GO》也做到了。行业需要更多这样的时刻。
我见过一个行业停止创新会发生什么。还记得2005年前后那些提供60分钟试玩的PC/Mac下载游戏时代吗?最终,市场高度集中于三个品类:三消、寻物和时间管理游戏。无休止的优化,极少的创新。本可以成为巨大市场的领域,最终被限制在狭窄的空间里。显然,我们不希望移动游戏走向同样的结局。
首先,我们用实际行动兑现承诺。2025年,我们在新游戏与创新上的投入较上一年直接翻倍,而今年预计还将再翻一番。当许多公司选择收缩时,我们却在反向加码。强劲的长线产品表现——尤其是《皇室战争》的历史性一年——让我们有能力做出这些长期押注。我们很幸运处于这样的财务位置,也打算充分利用它。
其次,我们对组织结构进行了重组,为长线游戏与新游戏分别创造最适合它们发展的环境。需要强调的是,「适合」两者的条件本身是不同的。
我们在2023年聘请了Sara Bach,目前除新游戏业务外的几乎所有板块都整合至她的领导之下。2025年年中,我们邀请Drussila Hollanda负责所有新游戏开发。这不仅仅是头衔调整,而是建立了真正分离的两套组织体系——不同的办公空间、不同的文化氛围、不同的工作方式。我们的目标是:让长线团队全力服务当下的玩家,而新游戏团队专注发明未来的爆款。
第三点——也是最大的转变——我们正在尝试构建一种模式,将创业公司的优势与成熟企业的平台能力结合起来。
过去两年,我一直在谈让新游戏团队像创业公司一样运作。坦率地说,我们只走到了一半。我们吸引了具有创业精神的创始人,给予他们高度自主权,但没有真正建立起创业公司成功所需的完整条件。这是我的失误。现在,我们正努力修正。
第一,拥有极度野心的创业型创始人。伟大的游戏不会诞生于委员会或流程之中,而来自一小群近乎「偏执」的创造者——他们或许在外人看来有些不理性,但坚信自己能改变数百万人的游戏方式。我们批准的是团队,而不是游戏创意,因为没有人能够预测哪一个点子会成功。但你可以识别出那些不会轻易放弃的人。
第二,明确而真实的资源约束。这听起来或许反直觉,但我越来越相信,约束是创新的催化剂。在我作为创业者与投资人的经历中,我几乎从未见过在无限预算和无限时间下诞生伟大产品。资源过多往往带来方向分散,而非创造性突破。约束迫使团队做优先级选择,迫使他们寻找巧妙的解决方案,而不是用资金堆砌问题。它制造紧迫感。如今,Supercell的新游戏团队在真实的预算约束下运作,而不是理论上的限制。
第三,激励机制对齐。如果我们希望创始人承担创业级别的风险,他们也应获得创业级别的回报。现在,新游戏团队在成功上线后将参与利润分成。我们希望那些本可能自己创业的人,可以在这里实现类似的路径,同时拥有更高触达全球玩家的概率。
与此同时,Supercell也提供了任何初创公司无法拥有的「启动平台」。我们的规模、约3亿月活跃玩家基础、创作者项目中的数万名创作者、与苹果和谷歌的合作关系、市场与长线运营能力,都会放大一款优秀产品成功的概率。《爆裂小队》虽然在上线后未能持续,但它证明了平台的力量:4000万预约、7500万下载。火箭未能进入轨道,但发射台确实发挥了作用。
我们正在构建的是一种「双优势」模型。你负责打造火箭,我们提供发射台。共同提高成功概率,创造真正有意义的作品。
我想说清楚,接下来要谈的内容并不是关于某种计划或流程,而是关于最优秀的产品创始人和团队。无论他们此刻已经在Supercell内部,还是身处其他公司。如果那个人是你,我们都愿意沟通,看看哪种合作路径最合适。
当我们遇到合适的人或团队时,我们会尽一切可能与他们合作,共同创造出色的作品。最终真正重要的只有这一点。流程本身并不重要。
Spark Program:对于那些有才华、有驱动力,但尚未找到合适团队的个人来说,这提供了一个独特机会:通过高强度的Game Jam与快速原型开发,与潜在联合创始人相遇,并在项目支持下验证创意。这个项目不仅面向个人,完整团队同样可以参与。我们已经完成了多个周期,数十名开发者参与其中,并诞生了多个新游戏团队。未来我们会持续推进这一计划,并在实践中不断迭代。
AI Innovation Lab:这个项目最初于去年春天在赫尔辛基试点,随后于秋季扩展至旧金山。今年四月,我们将在赫尔辛基、旧金山和东京同时运行三期项目。该实验室聚焦于AI与游戏交汇处的全新玩法探索。我们已经看到一些令人振奋的团队从中走出,其中几支在项目结束后继续与Supercell合作。
Supercell Investments:我们持续投资那些与我们拥有相似野心的外部团队与工作室——尤其是那些我们自己不会去做的项目:不同平台、不同品类、不同受众。举例来说,Channel37的《The Last Caretaker》近期在Steam愿望单突破100万。这是一款PC游戏,与Supercell既有产品截然不同——也正因如此,我们对支持它感到兴奋与自豪。
如果上述路径都不完全契合,但这篇文章中的某些理念与你产生共鸣,也请主动联系。我们并不希望将所有人都纳入同一套流程,而是希望找到对的人,然后一起探索如何创造出真正优秀的作品。
我无法确定我们正在构建的这一切是否一定会成功。我们是一家将近16年的公司,却试图重新找回创业公司那种饥饿感与创造力。这并不容易。过程中,我们很可能还会犯错。
但我相信,这个行业需要更多愿意尝试的公司。移动游戏市场不可能仅靠优化实现潜力释放。必须有人去创造下一种体验,吸引新的玩家进入市场,拓展人们对移动游戏的想象边界。
也许那个人已经在Supercell。也许在其他公司。也许正在自己的公寓里开发某个原型。不论身在何处,我们都希望为他们提供尽可能高的成功概率。
如果你是那种渴望为玩家打造真正新体验的人,并且好奇Supercell是否可能成为实现这一目标的地方,我希望你能与我们联系。我们将以一切可能的方式追求创新,也真诚期待你与我们同行。
根据芬兰法律,我们需要公布年度财务数据。我很自豪地分享2025年的成绩。
关于税收:Supercell的许多人受益于芬兰的免费教育与医疗体系,而这些都由税收支持。我们为能够回馈社会感到自豪,也希望更多人拥有与我们相同的机会。
以美元计,我们追平了2024年的历史最高营收;EBITDA同比增长12%。以欧元计,EBITDA增长6%。无论从哪个维度看,这都是一个极其出色的年份。从财务表现而言,这是Supercell历史上最优秀的年份之一。
2025年,《皇室战争》是最大的业绩贡献者。但更重要的是,从更长周期来看,我们拥有一个极其稳健的产品组合。是的,《荒野乱斗》和《皇室战争》都经历过高峰与低谷。但如果以整体组合视角观察过去五年,我们实现了增长。这是一项巨大的优势,而这一切都源于各个游戏团队对玩家体验的持续专注。
比财务数据更让我自豪的是我们的文化与团队。2025年,我们迎来了近300名新Supercell成员,这是公司历史上人员增长最多的一年。坦率地说,我曾对此感到担忧——文化是否会因此受损?这一直是我最为警惕的风险。但现在我可以说,我们的文化比以往任何时候都更强大,我们拥有史上最优秀的团队。
这不会体现在营收数字里,但对我而言,它比任何指标都重要,也让我对Supercell的未来充满信心。
创纪录的盈利能力也让我们处于一个极其有利的位置。它赋予我们承担更大风险的能力,让我们可以更激进地投资创新,以十年为尺度思考,而不是以季度为单位。当行业许多公司选择收缩时,我们可以选择前进。这是一种极少数公司才拥有的特权。
我们并非独自赢得这一切。是数以亿计的玩家选择把时间与金钱投入我们的游戏,是十万名以上的创作者围绕这些作品建立社区,是每一位Supercell成员日复一日的投入。
我们有责任不辜负这一切。不选择保守,不用优化换取缓慢下滑,而是承担真正有可能创造新体验的风险——那些尚不存在、却本应存在的游戏。
今年,《卡通农场》和《部落冲突》将迎来14周年。十四年。当我们在2010年创立Supercell时,我们梦想打造能够被长期游玩、被永远记住的游戏。如今这些作品仍在增长、仍在连接玩家,证明「常青游戏」并非幻想。
在某个地方,正有人拥有下一个改变数百万人游戏方式的创意。也许那个人就是你。如果是,你知道该如何找到我们。
感谢今年所有游玩我们游戏的玩家,感谢数万名构成社区核心的创作者,也感谢所有让这一切成为可能的Supercell成员。我感到无比幸运,能够参与其中。
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