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首周流水3000万爬山题材又爆17人法国小团队赌赢了独立游戏下半场

来源:网络 更新时间:2026-02-19 02:55:10 点击:

  过去几年里,动作游戏中的攀爬设计似乎陷入了一种两极分化的怪圈。在《刺客信条》或是《神秘海域》这类3A作品中,攀爬通常被视作一种服务于叙事的位移手段,甚至是一段华丽的过场演出——玩家只需要推住摇杆,看着角色在墙面上如履平地即可。

  但在硬币的另一面,另一类游戏正在野蛮生长,它们剥夺了角色的超能力,将重力还原为最原始的恐惧。上周刚在Steam发售的《孤山独影》(Cairn)是这一理念的极端执行者。

  目前游戏已经杀入全球流水榜前10,增速迅猛。根据数据机构Gamalytic估算,游戏上线月头一个爆款。

  游戏的发行方,法国工作室The Game Bakers,也于发售后的第四天官宣游戏销量突破20万份:

  Steam商店页面将其定义为Survival-Climber(生存攀登),意味着游戏剥离了传统动作冒险中那些花哨的战斗与解谜,将核心矛盾极度聚焦。这里没有守关的Boss,那座名为“神”的高山本身就是你唯一的对手。所谓玩法,就是在这座随处可爬的巨物上通过规划路线、管理资源,狼狈却顽强地活下来。

  它没有走常规的商业大作宣发路线,而是选择了一条更契合独立游戏的上升通道:先通过长周期的Demo试玩筛选出核心受众,让那种既沉浸又折磨的玩法在玩家群体中形成口碑共识,最终靠体验密度而非内容堆料来驱动市场热度。

  那么,为什么一款只是单纯向上爬的游戏能引发如此多的关注?答案在于它定义困难的方法。

  如果深入拆解《Cairn》的机制,你会发现它披着模拟游戏的外皮,内核运行的却是一套严酷的资源管理逻辑。

  游戏没有把攀爬做成单纯的QTE反应测试,而是构建了一个名为读墙、走线、决策的高压循环。虽然系统会在多数情况下智能推荐下一步的抓取点,降低了基础操作的门槛,但它没有剥夺玩家的控制权。这种半自动与全手动的动态切换,将游戏的难点从如何搓招转移到了心理博弈上:这一步看似能抓,但我敢不敢迈出去?

  玩家需要倾听主角Aava的呼吸频率,观察肢体的抖动幅度和姿势的稳定性,并通过手柄的震动和视听表现来判断体力的极限。你无法像在其他游戏那样等待体力自动回满,而是必须在垂直的岩壁上寻找一个相对舒适的支点,执行抖手动作来争取片刻喘息。体力不再是一个自动回复的数值,而是需要你用策略去换取的时间窗口。

  如果看不懂岩钉,《Cairn》就是一款令人绝望的受苦游戏;如果看懂了它,你会发现这其实是一套精密的系统。岩钉在游戏中身兼数职:它是防止坠亡的最后一道保险,是阶段性的存盘点,更是让玩家进入休整状态、打开背包进食饮水的安全港湾(类似魂游中的篝火)。

  但是,岩钉的数量是有限的,且打钉本身需要消耗时间和体力,甚至在光滑棕色岩等特殊材质上根本无法使用。

  这就给玩家抛出了一个难题:当眼前的路况晦暗不明,我是该消耗一颗宝贵的岩钉买一份确定性,还是赌上性命再往上爬几米?加上冰壁需要消耗额外体力凿击、或是利用特定动作在冰面上制造裂口等复杂的材质交互,以及食物、水、药物和伤势处理等生存指标的硬约束,游戏将每一次攀爬都变成了一场博弈。

  对于那些追求极致的玩家,开发者甚至准备了无绳自由独攀模式——那是真正剥离了所有保险措施后,人类与重力进行的对决。这也是为什么评论区有玩家将游戏称作“爬山版的《黑暗之魂》”。

  要理解《Cairn》为什么敢于在机制设计上如此毫不妥协,就必须审视站在它背后的操盘手:The Game Bakers。

  这家成立于2010年8月的法国独立工作室,自诞生起就带有一种强烈的文艺气质。创始人Emeric Thoa 和Audrey Leprince虽然具备3A项目的从业背景,却在团队规模从5人扩张到17人之后,依然坚持着小团队、自研自发的经营路线。

  翻看他们的履历,从《Furi》的BOSS战连环画到《Haven》的双人情感交互,再到如今的《Cairn》,虽然题材跳跃极大,但内核却高度统一。他们总是试图用极致的风格化表达,去捕捉某种充满张力的身体体验。

  作为一家能够自筹资金并自主发行的工作室,他们拥有很多大公司没有的“特权”,最典型的例子就是对发售日的掌控。他们在2024年的新品节时表示,游戏原定的2025年档期被推迟到了2026年第一季度。虽然内容框架已经搭建完成,但需要更多时间进行打磨和优化。

  在这个快餐化时代,延期往往意味着资金链的压力。但对于The Game Bakers而言,这是一个基于产品特性的理性决策。像《Cairn》这样高度依赖物理反馈、触感和沉浸细节的游戏,首发版本的质量就是它的生命线。一旦手感飘忽或判定成谜,建立在真实感之上的沉浸体验会在瞬间崩塌。

  因此,他们选择用时间换取口碑,这是一种长期主义的豪赌。不过这次他们赌赢了。

  如果我们将视野拉高,会发现《Cairn》并不是孤例。在它身边,还站着诸如《PEAK》这样销量超1000万份的同行者。

  虽然同样以攀爬为核心,但Aggro Crab与Landfall合作的《PEAK》走了一条截然不同的路。它主打四人合作、混乱的物理效果和随机轮换的地图,即使是最轻微的失误也可能引发连锁反应,导致团灭。如果说《Cairn》贩卖的是孤独、内省和步步为营的紧张感,那么《PEAK》贩卖的则是多人互坑的混乱与直播效果。

  有趣的是,《Cairn》并没有将对方视为竞品,反而极为敏锐地与之展开了联动。他们在Steam上推出了一个名为The Summit的组合包,将两款游戏捆绑销售。这是一个教科书级别的市场动作:用同一个登顶的主题,同时收割了渴望硬核独狼体验的玩家和寻求社交整活乐趣的群体,实现了两波截然不同用户的交叉导流。

  这揭示了一个事实:攀爬已经从动作游戏的一个附属子系统,演变成了一条具备独立造血能力的可持续赛道。因为攀爬题材天然具备当代游戏市场最渴望的几种特质:

  首先,它拥有极高张力的失败叙事,坠落瞬间的视觉冲击力和心理落差是全球通用的语言;其次,它将风险管理具象化了,无论是《Cairn》对岩钉和体力的精算,还是《PEAK》对队友位置的判断,都是在给枯燥的移动行为赋予复杂的博弈规则;最后,它兼容了两种极端的情绪价值,既可以让玩家体验成就感,也能提供荒诞与幽默感。

  从这个角度看,《Cairn》的价值超越了销量本身。它证明只要机制挖掘得足够深,哪怕只是往上爬这一个简单的动作,也足以撑起十几小时惊心动魄的冒险。

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